俄罗斯方块效应 (心理效应)
| 本条目的主题不是 Enhance 开发的游戏俄罗斯方块效应。 |
俄罗斯方块效应(the Tetris Effect)指人们在思想、梦境等心理过程中,出现与既定事物关联场景的心理现象。人们若是在某种事物上投入大量时间精力,往往就会出现这种现象。这一心理现象源自俄罗斯方块,因此得名。
有多种对俄罗斯方块效应的假说,包括脑葡萄糖代谢、神经可塑性等。这些假说挑战了传统知觉记忆观点。俄罗斯方块效应也被用于创伤干预等心理治疗。
假说
脑葡萄糖代谢假说认为,长期适应游戏目标与条件的大脑,认知效率会得到提升,同时也更倾向将游戏中的图形组合规律整合进日常生活中。
神经可塑性假说认为,人们想象旋转图形时(比如方块的旋转),会导致相关神经元与突触连接的激活。长时间的激活会强化神经元与突触连接,让大脑习惯于发现并理解游戏中出现的图形组合。所以长期游玩俄罗斯方块的玩家,在日常生活中,眼前会不由自主地出现方块图形。
创伤干预
有研究表明,俄罗斯方块能够提升创伤后应激障碍(Post-Traumatic Stress Disorder,PTSD)的症状干预效率。游玩俄罗斯方块能与创伤记忆争夺认知资源,阻止创伤记忆痕迹的生成,降低创伤的剧烈程度和对情绪的影响。
游戏转移现象
游戏转移现象(Game Transfer Phenomena,GTP)指在生活中体验到与游戏内容相关的听觉、触觉、动觉[注 1]、不真实的感觉、自动行为等,可视作俄罗斯方块效应的外延。有文献记载,医护人员对 GTP 尚未充分了解,有些表现出 GTP 的患者会因此被误诊为精神分裂症,并被开具抗精神病药。
历史
Jeffrey Goldsmith 在1994年5月于《Wired》杂志发表《This is Your Brain on Tetris》,首次提到俄罗斯方块效应的相关内容。Earling 在 1996 年重新发现了俄罗斯方块效应这一术语,引用了 Garth Kidd 在同年二月对该术语的使用。后者将其描述为“在连续数天的游戏后,一种把周遭世界的一切都看作由四连方块构成,‘判断能否完美拼合’的倾向”。Kidd 认为这一术语来自澳大利亚阿德莱德的电脑游戏玩家群体。对这一一般心理现象最早的描述出自1987年 Neil Gaiman 在《Digital Dream》杂志上发表的科幻诗文《Virus》。
2018年,Enhance 发布了与该心理现象同名的俄罗斯方块游戏 俄罗斯方块效应。
参考资料
本条目的早期版本曾转载并翻译自 英文维基百科 的条目 Tetris effect (英),原作者列于其历史记录页。转载后已进行修改更新,与原条目内容有一定区别。
- ↑ 即身体对自身运动的感知
参见
- 俄罗斯方块效应 - 以该效应命名的游戏
